VALORANT: Giải mã màn ra mắt đặc vụ mới KAY/O
VALORANT chuẩn bị ra mắt đặc vụ mới KAY/O. Đây là cỗ máy chiến tranh được chế tạo vì một mục đích duy nhất: vô hiệu hóa kẻ thù.
- Mục tiêu của mọi người khi thiết kế KAY/O là gì?
John Goscicki - Nhà Sáng Tạo Nhân Vật: Mục tiêu của chúng tôi khi tạo ra KAY/O là để bổ sung những yếu tố quen thuộc với người chơi FPS truyền thống, nhưng vẫn rất "VALORANT". Và mục tiêu đó đã được thể hiện rõ nét qua các yếu tố sau:
LỰU ĐẠN/MÙ và LỰU ĐẠN/NỔ sẽ là 2 công cụ thiết yếu trong lối chơi của những người chơi chuyên ném lựu đạn.
Áp Chế sẽ tạo nên những khoảnh khắc mà kết quả hoàn toàn phụ thuộc vào kỹ năng đấu súng của người chơi.
KAY/O là Đặc Vụ đầu tiên được phát triển sau khi trò chơi ra mắt và việc biến KAY/O trở thành một phần trong vũ trụ trò chơi là mong muốn của chúng tôi. Teaser về Breeze mới đây là một minh chứng về cách thức hướng tới điều này, dành cho những người chơi quan tâm tới cốt truyện thì hắn và các đặc vụ còn lại có mối liên hệ khá thú vị.
Một điều cuối, Người Máy là nhân tố rất tuyệt... Đúng vậy.
Ryan Cousart - KAY/O Nhà Thiết Kế Trò Chơi: Ngoài mục tiêu tạo ra một đặc vụ quen thuộc với người chơi FPS truyền thống, chúng tôi còn muốn thêm vào những yếu tố trực quan và gần như "cơ bản" nhất. Tôi nghĩ tất cả những nhà thiết kế của VALORANT đều có thể tưởng tượng ra đủ mọi loại cơ chế trên đời. Cũng vì thế mà việc "rắc" thêm chút gia vị VALORANT vào sự "cơ bản" hoá ra lại là cách tuyệt vời để tiếp cận KAY/O khi bổ sung kỹ năng Áp Chế.
Ngoài ra, chúng tôi còn kỳ vọng KAY/O sẽ giúp người chơi FPS có thể tận dụng kinh nghiệm từ những trò chơi khác (như ném lựu đạn) để áp dụng theo cách trực quan và phát huy tối đa sức mạnh bộ kỹ năng của KAY/O. Thực sự, việc ném dao khá thú vị và theo cá nhân tôi thấy thì việc đó sẽ rất ngầu nếu có thể ném dao vào tường, vậy nên cũng may là mọi người đều ủng hộ và chúng tôi đã hoàn thiện được cơ chế đó.
Mục tiêu thứ 2 khi thiết kế KAY/O và lối chơi đơn giản của đặc vụ này là để những người chơi KAY/O phải thực sự chú ý đến bản đồ cũng như phân biệt được địa hình và đưa ra quyết định dựa trên những yếu tố đó. Bản đồ sẽ có tường, cửa sổ, mái nhà trống và rất nhiều những địa hình thú vị khác để người chơi dễ dàng nhận biết. Tôi rất mong người chơi có thể kết hợp sự trực quan của địa hình với những kỹ năng để tạo nên những pha xử lý độc đáo.
- Mọi người đã lấy cảm hứng từ đâu và muốn truyền tải thông điệp đặc biệt nào qua KAY/O?
John Goscicki - Nhà Sáng Tạo Nhân Vật: Vào thời điểm khi tôi đệ trình ý tưởng về KAY/O, đặc vụ này chỉ có kỹ năng ném lựu đạn mù giống như những tựa game FPS khác. Thực ra, lựu đạn thường/lựu đạn mù lại là những kỹ năng phức tạp nhất nếu xét về thời gian thử nghiệm để hoàn thiện và điều đó có thể dẫn đến nhiều kết quả khác nhau. Tuy nhiên chúng ta đã quen thuộc với chuyện đó trong một thời gian dài rồi. Đây là kỹ năng tạo cảm giác thoải mái cho người chơi giống như khi vớ được một túi bim bim cay giòn, hoặc nhấp chút trà xanh trước khi cho đối thủ "ăn lựu" vậy... và đây là cách tôi hạ sát địch trong suốt 17 năm cuộc đời.
Ryan Cousart - KAY/O Nhà Thiết Kế Trò Chơi: Thú thực, tôi không quá rành về chủ đề khoa học viễn tưởng, mà chỉ học hỏi được từ những bộ phim như Kẻ Huỷ Diệt; Tôi, Người Máy và cả Chappie nữa. Đến nay, tôi vẫn chưa xem Kẻ Huỷ Diệt 2. Hy vọng là vào thời điểm KAY/O ra mắt, tôi sẽ thử xem một lần cho biết, có vậy mới bớt "quê" được. Thôi, không đùa nữa! Rất nhiều tựa game tôi chơi từ nhỏ tới lúc trưởng thành thường sử dụng lựu đạn truyền thống như trong quân đội và biến tấu đôi chút để bạn sử dụng thuận tiện nhất. Nguồn cảm hứng cho những loại lựu đạn này là chúng được áp dụng thuyết vật lý của Newton để dễ dàng cảm nhận, tiếp cận và làm chủ được độ trễ hay khoảng thời gian ném lựu đạn trong một game bắn súng theo kiểu quân đội hoặc chiến thuật.
Chúng tôi thực sự rất muốn đưa lựu đạn vào trò chơi. Và khi các ý tưởng những câu chuyện dần được định hình, chúng tôi thực sự đã được truyền cảm hứng để tạo nên bộ kỹ năng chiêu cuối đặc trưng, độc nhất vô nhị. Đó là thời điểm phê chuẩn cho bộ kỹ năng cùng với Max (Orcane) và trình lên câu chuyện tươi đẹp về nhân vật này. Khi đề cập đến phần "Sát Thủ Săn Radiant", tôi nhớ rất rõ câu anh ấy nói: "DỪNG LẠI. Đúng đó, Sát Thủ Săn Radiant, tôi chỉ cần có thế thôi, hãy làm điều đó cho tôi." Một ngày sau, khi tôi trình bày ý tưởng thiết kế này của anh ấy mà không hề biết rằng Joe Kileen, người chịu trách nhiệm chính cho phần cốt truyện của KAY/O đã vừa viết phần giới thiệu và trình bày điều tương tự trước đó. Công sức phối hợp của cả nhóm đã được đền đáp xứng đáng và chúng tôi đã chính thức chốt lại tiểu sử và thiết kế chủ đạo của KAY/O.
- Mọi người có thể chia sẻ những thách thức hoặc câu chuyện thú vị khi thiết kế KAY/O không?
John Goscicki - Nhà Sáng Tạo Nhân Vật: Từ giai đoạn phát triển sơ khai, đặc vụ này được thống nhất sẽ có khả năng áp chế bằng cách ném dao giống Jett và khiến dao phát nổ. Sau khi diễn tả khái quát kỹ năng, thái độ của mọi người giống như: "dao thì phải ra dao, làm thế thì chẳng hợp lý chút nào". Việc này đã khiến chúng tôi cố gắng tìm ra phương thức hoạt động của công nghệ bắn dao gây nổ kèm hiệu ứng áp chế và lý do một con robot cần nó. Sau mỗi lần đánh giá, có nhiều ý kiến cho rằng: “Thật tuyệt khi chúng ta đã chọn dao”.
Chúng tôi cần phải hiển thị thông tin một cách hợp lý nhất khi người chơi bị áp chế và không thể sử dụng kỹ năng. Một trong số đó là việc sử dụng thông báo tự động "Không thể sử dụng kỹ năng" bất cứ khi nào bạn cố gắng sử dụng kỹ năng trong khi bị áp chế. Và việc này dẫn tới khi Viper đã sử dụng chiêu cuối, cô sẽ liên tục cố gắng phun độc... Và vì bị áp chế nên Viper sẽ liên tục nói "Không thể sử dụng kỹ năng" nhưng với tần suất cứ như là cô đang cố gắng chơi beatbox vậy.
Ryan Cousart - KAY/O Nhà Thiết Kế Trò Chơi: Một điểm ngoài lề thú vị về trạng thái tắt nguồn. Đây là cơ chế khá hay ho của KAY/O khi đặc vụ này đã tải đầy năng lượng nhưng bỗng chỉ còn là đống sắt di động. Khi cố gắng kết hợp bộ kỹ năng với phần vi xử lý, tôi nhớ mình đang ở trong một cuộc họp. Tại đó, mọi người đã bàn luận và đưa ra quyết định loại bỏ cơ chế này khỏi bộ kỹ năng, nhưng tôi lúc đó tôi vẫn chưa có thời gian bỏ nó đi. Vì vậy trước khi tiễn biệt cơ chế này, tôi đã giảm điểm chiêu cuối xuống còn 5 và bắt đầu thực hiện "nhiệm vụ hồi sinh" trong phần chơi thử thiết kế. Tôi còn nhớ rất rõ khi tổng hợp thông tin sau khi chơi thử, tôi và các đồng nghiệp đã cười không ngớt về nhiệm vụ này. Và sau suốt 2 ngày trời vui vẻ, chúng tôi đã quyết định giữ lại cơ chế này. Sau một vài tinh chỉnh, trạng thái tắt nguồn là cơ hội để KAY/O thể hiện bản năng người máy sát thủ và lao lên hạ sát, đồng thời cũng tạo ra một mục tiêu độc đáo giữa vòng đấu nếu hắn bị tắt nguồn.
Đây là câu chuyện thú vị kể về cách ra đời của cơ chế Áp Chế mà tôi không thể nào quên. Trong giai đoạn tạo ra nguyên mẫu của KAY/O, tôi đã gặp đôi chút khó khăn khi kết hợp các kỹ năng với nhau để đảm bảo tính đồng nhất về sức mạnh của đặc vụ này. Chúng tôi nắm rõ mục tiêu thiết kế cũng như mong muốn của người chơi, tuy vậy tôi nghĩ mình đã làm hơi quá tay với một vài cơ chế. Tôi đã thức nhiều đêm để làm việc với Max (Orcane). Trong thời gian này, tôi đã đề xuất nhiều ý tưởng cho các hướng đi khác nhau và anh ấy là người giúp tôi tìm ra con đường nào có thể đi tiếp, con đường nào là ngõ cụt. Tôi nhớ vào một đêm khi cả 2 đang bàn luận về những mục tiêu phát triển và một người đã nói "quỷ tha ma bắt mấy cái kỹ năng của anh đi, tôi chỉ muốn tiêu diệt loài người thôi". Nhờ câu đó mới có cơ chế Áp Chế như ngày hôm nay. Cơ chế này giúp người chơi chỉ cần dùng súng bắn người mà không cần phải lo lắng về việc kỹ năng có được sử dụng hay không. Chúng tôi đã đưa cơ chế này vào trò chơi và bắt đầu thử nghiệm nhiều lần. Còn kết quả ra sao thì ai cũng biết rồi.
- Có điều gì khác mà mọi người muốn chia sẻ với người chơi không?
John Goscicki - Nhà Sáng Tạo Nhân Vật: Hy vọng rằng các bạn sẽ thích thú với những pha hạ gục cùng KAY/O. Chúng tôi rất nóng lòng muốn được chứng kiến các bạn sử dụng áp chế để tạo ra những pha cứu thua xuất thần. Cảm ơn các bạn đã gắn bó với VALORANT.
Valorant vượt mốc 14 triệu người chơi trên PC
Nhà phát triển và phát hành trò chơi điện tử Riot Games mới đây đã công bố rằng: Trung bình mỗi tháng, có hơn 14 triệu người chơi VALORANT trên khắp thế giới – cột mốc đáng ghi nhận dành cho tựa game FPS miễn phí phát hành riêng cho nền tảng PC cách đây chỉ mới 1 năm, vào ngày 2/6/2020.
Bomman: 'Valorant ở Việt Nam có tiềm năng và lợi thế lớn hơn CSGO'
Mai Nam Hải, hay còn gọi là Bomman, đã làm nên tên tuổi với bộ môn thể thao điện tử CSGO (Counter-Strike: Global Offensive), từ vị trí tuyển thủ bán chuyên, giành Top 8 châu Á đến chuyển sang làm caster.
Vòng loại VALORANT Champions Tour 2021: Stage 3 ấn định ngày khởi tranh
Riot Games Đông Nam Á sẽ khởi tranh vòng loại mở rộng Challengers khu vực vào tháng 7 này, với tổng cộng 16 đội tham dự, bao gồm: Việt Nam (3 đội), Thái Lan (3 đội), Indonesia (3 đội), Philippines (3 đội), Singapore - Malaysia (2 đội), Hong Kong - Đài Bắc Trung Hoa (2 đội).
VALORANT ra mắt đặc vụ mới
Đặc vụ mới KAY/O là cỗ máy chiến tranh được chế tạo vì một mục đích duy nhất: vô hiệu hóa kẻ thù. Khả năng áp chế kỹ năng của kẻ địch khiến chúng không thể phản kháng chắc chắn sẽ mang đến lợi thế lớn cho KAY/O và đồng đội khi giao tranh.